如果你玩过炉石、万智牌,再看到《符文之地传奇》(Legends of Runeterra,简称 LOR),大概一眼就能明白:这又是个得先“搭牌堆”的游戏。
但问题来了,新人第一反应都是——卡组到底怎么配?英雄要带几张?牌从哪抽?规则又一堆名词,看着就头大。
下面我用尽量接地气的方式,把 LOR 的卡组构筑规则和基础玩法讲清楚,你照着这套思路走,起码不会一上来就迷茫。
卡组从哪儿下手:先定地区,再定英雄
在 LOR 里想打牌,第一步一定是有一套卡组。具体怎么获得卡牌,这属于另一个大话题,这里先默认你有一部分基础卡,已经可以拼出一套能用的牌堆。
LOR 的构筑限制有几条一定得记住:
- 一套卡组最多只能包含来自「两个地区」的卡牌
- 整套卡组固定 40 张牌,不多不少
- 同名卡最多 3 张
- “英雄卡”数量上限是 6 张
大部分卡组的思路,都是围绕某几个英雄来打的。你先选好想玩的英雄,再看这些英雄来自哪些地区,然后在这两个地区里找配套的随从和法术,把整套卡组的节奏和思路串起来。
卡牌类型、费用和关键字,得先有个概念
每张卡左上角的数字,就是费用,你每回合用法力支付这些费用才能打牌。
卡大致分三类:
- 单位卡:包括“英雄卡”和普通“随从卡”,有攻击和生命
- 法术卡:分为慢速、快速和爆发三种类型(影响它们什么时候能用、会不会被打断等)
单位卡大多还会挂着一个或多个“关键字”,这个是区分能力的关键。
举个例子:
德莱厄斯有一个关键字叫“压迫”,意思是:如果对面用一个单位来挡他,他溢出的伤害会直接打到对方水晶上。
简单算一笔账:
- 德莱厄斯 6 攻
- 对面拿个 4 血小兵上去挡
- 小兵吃 4 点伤害死掉,剩下的 2 点“溢出”直接打到水晶上
所以你在构筑卡组和实战决策时,要特别注意这些关键字,它们往往决定这套牌的打法“味道”。
英雄卡为什么这么关键:升级机制决定战术思路
英雄和普通随从有一个本质区别:英雄可以升级。
每张英雄卡下面都会写一个“升级条件”。你在满足条件时,这个英雄会直接在场上完成升级,身材一般会至少 +1/+1,有时候还会多出新技能或改变效果。
比如前面提到的德莱厄斯,他的升级条件是:对手的水晶血量降到 10 点或以下。
这就引导了你的打法——如果你指望他升级,那前期就得积极压血线,别光防守磨磨蹭蹭。
围绕英雄的升级条件去组牌,其实就是 LOR 里构筑的一个重要方向:
- 有的英雄需要你多打法术
- 有的英雄要你堆场打铺场伤害
- 有的则要求你频繁攻击或击杀单位
这些都决定你带什么牌、带多少费曲线的单位、法术占比等等。
卡组导入和对战模式,别忽略这些实用功能
LOR 支持“卡组代码”功能,这点对新手来说非常友好。
未来你看到某个玩家分享的冠军卡组,只要复制卡组代码,在组牌界面粘贴导入,就能直接生成一模一样的卡组,省去你一个一个手抄的麻烦。
现在能用自组卡组的模式大概有三种:
- 玩家对决:打真人
- 人机对决:打 AI,适合试卡组
- 远征:类似轮抽模式,临时选牌构成卡组打场数,规则另说
构好卡组之后,选好你想玩的那一套,点“开始”,就可以匹配对局了。
进游戏后界面的关键信息,七个地方搞清楚
匹配成功进到对局界面,先别急着乱点,界面上几个东西搞明白,后面就顺手多了。
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对手信息和地区标志
你能看到对方的名字和卡组地区图标。比如看到弗雷尔卓德的标志,多玩几把以后,你大概就能猜出来他那套牌里可能会出现哪些关键卡。 -
回合操作记录
旁边有一栏记录每个回合谁打了什么牌,有什么操作。你忘了刚才怎么死的,就打开这个地方翻一翻。 -
双方水晶血量 + 战斗结果预览
LOR 的主要胜利方式就是把对方水晶从 20 打到 0。
中间那颗按钮可以预览当前战斗阶段的结算结果,一眼看出这波打下去双方场面会变成什么样。 -
卡组信息
点击卡组图标,可以看你或对手卡堆里还剩多少张牌,有哪些英雄,甚至你牌堆里有多少蘑菇(给某些卡服务的特殊机制)。
每回合开始时,系统会从你卡组顶自动抽 1 张牌。 -
“确定”按钮
LOR 很强调“时机”,很多时候系统会停下来等你决定要不要出牌、用不用法术。
当你决定“我这回合就这样了”,就可以点“确定”,直接让回合继续往下走。 -
法力池与法术储存
每局大家都是从 1 费起步,每回合你的蓝色法力池 +1,最多到 10。
如果这一回合有没用掉的法力,最多会有 3 点被存到下面的“法术法力池”里,这个池子里的法力只能用来打法术。
单位和法术都是用法力出的,只不过单位只能用当回合法力,而法术可以吃“储备”。 -
攻击标记
LOR 的攻防是轮流的:这一回合你拿攻击标记,你就是进攻方;下回合攻击标记轮到对手。
有这个标记你才能主动发起攻击,不过也有少数卡牌可以在防守回合强行发动攻击,属于特殊例外。
起手换牌:别一来就全是大哥
对局一开始,双方各抽 4 张起始手牌。
这时候系统会给你一次“调度”机会:
- 不想要的牌点“替换”,系统帮你换成牌堆里的其他牌
- 只给一次机会,换完就锁死了
新手常见误区是“这牌看着好厉害,先留着”,结果一手 5、6 费的牌,前两三个回合什么也干不了。
比较稳的思路是:
- 尽量保留低费单位(1~2 费的场面牌)
- 起手少留高费牌
- 法术一般也少留,除非是特别关键、费用又不高的解牌
你想早早占住场面,就得保证开局手里有东西能上桌,而不是全靠摸。
对局核心:交替打牌、交替攻防,把法力吃干抹净
LOR 的流程其实很朴素:你一张牌我一张牌,攻守轮流换,看谁先把对方水晶干碎。
有几个原则可以记在心里:
- 每回合能用的法力基本都要尽量用够,别老是“存着”,因为你浪费的法力就是白丢资源
- 进攻回合要抓住机会尽可能多造成有效伤害
- 防守回合也不是“摆烂”,你一样可以出单位、用法术,甚至抽牌、重置一部分法力
单位只有在“战场上”的时候,才能参与攻击和防守。
每个玩家的战场最多放 6 个单位,多出来的单位会直接死亡,所以有时候你还得考虑要不要“挤位置”。
出牌的基本节奏:单位亮了就上?别完全照灯瞎点
很多人刚上手的打法就是:谁亮了打谁。
其实对初学者来说,这也没什么太大问题,但你可以慢慢加一点思考:
- 多张单位可以打的时候,根据场面情况看谁更重要
- 法术不要乱丢,找关键节点用,特别是解牌、增益牌
英雄有一个非常有趣的设计:当你场上已经有一张某英雄在战斗,他的同名英雄卡在你手里时,会自动变成一张专属法术。
比如:
你此回合打出了一张“伊莉丝”,
你手里另外一张“伊莉丝”就会变成“伊莉丝:冲匍陷身”这类专属法术。
这类专属法术有一个共同特点:释放后,会顺带把一张同名英雄洗回你的牌堆里。
好处是:
- 多余的英雄卡不会卡在手里变成废纸,而是能当法术用
- 英雄死了以后,你牌堆里一般还会有机会再摸到他
这套机制也是 LOR 里挺加分的一点,构筑的时候可以多利用。
攻击与防守:关键字细节决定你血线掉多快
你拿到攻击标记的那回合,可以选择哪些单位要进攻,排好攻击顺序后宣布攻击,对面再安排防御。
对方防御的时候,有几个点要注意:
- 他可以用自己的单位一个一个去“阻挡”你的进攻单位
- 有些单位带特殊关键字,比如“闪避”,只能被同样带“闪避”的单位挡,其他人看得到打不到
还是以魄罗和伊莉丝举个例子:
- 你用伊莉丝去挡左边那个普通魄罗,正常交换,一攻一防,对点数
- 右边那个魄罗有“闪避”,你这边没有闪避单位,就只能看着它直冲你水晶
伤害结算时:
- 攻击和阻挡双方互相扣血
- 单位的攻击力扣对方生命值,生命值降到 0 或更低就直接死
- 只要单位没带“复苏”之类的关键字,被打掉的血会一直留在身上,除非你找办法奶回来
没被阻挡的进攻单位,会直接把伤害打到水晶上,比如一个 1 攻的魄罗没人挡,就让水晶从 20 打到 19。
这套流程会一直循环,直到一方的水晶爆掉。
期间也有法术可以直接砸水晶、有牌可以治疗水晶,获胜方法并不是只有“平推”。
至于所有关键字的具体含义、法术的详细分类和使用技巧,这些内容拉出来又能写一长篇,适合单独再聊。
一句收尾
LOR 这游戏的规则看着很多,其实核心逻辑不复杂:
- 懂得怎么搭一套围绕英雄展开的 40 张卡组
- 用好每回合的法力
- 把攻防节奏和关键字吃透
你自然就能从“看不懂在干嘛”的阶段,过渡到“开始有自己的套路”的阶段。
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