11月7日的乌镇峰会主论坛上,游戏科学创始人冯骥坐在“杭州六小龙”的对话席上,聊起《黑神话:悟空》的现象级成功时,一开口就把话题拉回了最本质的逻辑:“以前总有人说‘中国用户崇洋’,但我们的实践恰恰相反——当你认认真真做中国题材的好产品,用户会用远超产品本身的热爱回应你。”
这份底气,来自他2016年的一个发现。那年,冯骥和团队注意到世界最大PC游戏平台Steam上,使用简体中文的用户量居然和英文用户持平。“这说明什么?中国单机游戏的用户基础,早就站到了世界前列。”而真正让他下定决心“啃中国题材”的,是中国电影的“成长路径”——10年前大家挤着看《泰坦尼克号》《阿凡达》,现在国内票房Top10里国产片占了八成,“用户的选择从来不是‘看国籍’,而是‘看品质’。”
在冯骥眼里,《黑神话:悟空》的成功从不是“突然爆火”。他用了个很接地气的比喻:“就像吃馒头吃到第七个才饱,你不能说饱是最后一个馒头的功劳。”在《黑神话》发售前,中国游戏产业已经是全球用户最多、市场规模最大的——几千万玩家从小玩着国产游戏长大,无数团队在打磨技术、积累故事,“我们只是刚好站在了产业的‘肩膀’上,接住了用户攒了10年的期待。”
最让他触动的,是主持人提到的牛津大学女玩家的故事:这个学物理的姑娘玩过《黑神话》后,终于敢大方说“我喜欢玩游戏”。“以前很多人有‘游戏羞耻’,觉得玩游戏是‘不务正业’,但《黑神话》让他们发现——原来国产游戏也能做得出彩,也能成为‘拿得出手’的爱好。”冯骥说,这种“羞耻感的消失”不是某一个游戏的功劳,是整个产业用10年时间,把“游戏”从“小众娱乐”变成了“能承载中国文化的第九艺术”。
说到“游戏科学”这个名字,冯骥笑着解释:“很多人说‘游戏和科学不搭边’,可你想想——电子游戏要用到图形渲染、人工智能、实时运算,这些都是计算机领域的前沿科技;同时它还要讲好悟空的故事、做美花果山的云、配好唢呐的旋律,是文学、绘画、电影的融合。”在他看来,游戏从来不是“玩物丧志”,而是“科技与艺术的混血儿”,是“让年轻人爱上中国神话的最好载体”。
论坛冯骥提到自己常说的一句话:“我们是中国游戏产业里的一朵小浪花。”他说,《黑神话》的成功背后,有太多“没那么幸运”却“做得很好”的公司——“有的团队在做独立游戏,有的在打磨二次元作品,有的在研究VR游戏,他们才是产业的‘基石’。”
而用户的热爱,就是给这些“基石”最温暖的回应。就像冯骥在论坛上说的:“当你放下‘国外的月亮更圆’的执念,认认真真做中国题材的好产品,用户从来不会吝啬他们的喜欢——这份热爱,不是突然来的,是早就在那里等着的。”
毕竟,最懂中国故事的,从来都是中国团队;最愿意为中国故事买单的,从来都是中国用户。
